L'écosystème libre autour du jeu vidéo
18 nov. , 11:00–11:25 (Europe/Paris), A302

Cette conférence s'articule à la fois autour de la stack technique libre qui permet enfin de jouer sous Linux, et des outils libres qui permettent la création de jeu sous Linux, et évoque brièvement les modèles de développement (libre/propriétaire).


En introduction, il s'agit de rappeler qu'il est maintenant relativement trivial de pouvoir jouer à ses jeux préférés sur un OS libre avec l’essor des couches de traductions et outils. Il convient toutefois de rappeler qu'est-ce qui est libre et qu'est-ce qui ne l'est pas dans tout cet écosystème.

Dans une première partie, on rappelle l'existence des jeux libres (et ré-implémentation libres de moteurs), leurs enjeux, en confrontant ce modèle à l'écrasante ludothèque des jeux propriétaires, puis on évoque la zone grise intermédiaire que représente la scène du modding et son modèle de collectifs.

La deuxième partie couvre l'historique de la simplification et popularisation du jeu sous Linux notamment via l'offensive de Valve pour étendre le marché aux plateformes libres.
De l'échec des Steam Machines à comment CodeWeavers a pu continuer à améliorer Wine et ce que c'est réellement. Le fork Proton, de ce que sont et comment dxvk et vkd3d-proton ont émergés en parallèle des implémentations Wine. De tous les travaux menés à la fois sur le noyau et sur le dépôt Mesa qui concentre énormément de pilotes graphiques libres (radv, intel, nouveau/nvk, Zink, ...), notamment grâce aux contributions de Collabora. Des gestionnaires de jeu alternatifs libres (Lutris, Legendary/Heroic, Playnite, MiniGalaxy). Et enfin de ce qu'a permis le lancement du Steam Deck et les projections que l'on peut en tirer.

La troisième et dernière partie se dédie aux outils libres qui permettent la création de jeu vidéo. En première instance les différents moteurs de jeu qui se disputent l'hégémonie, Godot, O3DE, Ogre3D, Torque, GDevelop, leur différents paradigmes, mais aussi à toute la standardisation technique, Vulkan, glTF.
Enfin un petite rétrospective de l'écosystème des outils tiers pour la création d'assets (maillages, textures, sons, etc..) via Blender, MaterialMaker, Gimp, Krita, les DAW, etc..

Pour conclure, un petit rappel des menaces techniques privatrices qui se dessinent dans l'industrie, DRM et anti-cheat qui s'insinuent dans le noyau, et que peut-on espérer pour la suite.

Voir aussi :

Je mange des cartes graphiques et j'essaye de faire des jeux pour Linux entre autres.
J'ai porté des jeux chez Feral Interactive, et j'ai brièvement travaillé sur des simulateurs militaires.
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